\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Combat chaotique}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 3 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Quand \textit{Combat chaotique} est lancé sur un guerrier, ce dernier
est inspiré par ses années d'entraînement. Il est subitement happé par
de nombreux aperçus de variations sur les mouvements standards
d'attaque et de défense. Ce sort affecte uniquement les combattants.

Malheureusement, ces intuitions ne sont valables que pour les deux
tiers de ses attaques. Le reste du temps, le sort affaiblit en fait la
performance moyenne du guerrier. Au début de chaque round, une fois
que le joueur a énoncé les actions de son personnage, $\des{1}{6}$ est
lancé pour le combattant affecté. Sur un résultat de 1, 2, 3 ou 4, le
combattant obtient un bonus de $+2$ à ses jets d'attaque et à sa
CA. Sur un résultat de 5 ou 6, il subit une pénalité de $-2$ à ses
jets d'attaque et à sa CA. Cela doit être déterminé au début du round
de telle manière que le combattant et ses adversaires puissent y
appliquer les ajustements nécessaires.

Les aperçus donnés par ce sort disparaissent après la fin de
celui-ci. Ils sont générés par le chaos, qui est quasiment impossible
à contenir. Une fois le sort fini, le combattant se souvient de la
bataille mais pas des spécificités de ses actions. Il est incapable de
reproduire les man\oe{}uvres.
\end{small}
\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{\'Ethiques inversées}}\\
Portée~: 120~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: 1~tr & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort inverse l'éthique d'une personne ou d'un groupe de
gens. Pendant qu'elle est sous l'influence de ce sort, une créature se
comporte d'une manière opposée à la normale. Ainsi, un échoppier
influencé par \textit{\'Ethiques inversées} pensera qu'il est
parfaitement normal que quelqu'un prenne quelque chose dans son
échoppe et sorte sans payer. Si quelqu'un essayait de payer, il se
ferait insulter. Si le sort est lancé sur un commerçant dans son
magasin, il trouvera naturel qu'on lui vole un objet, pensant qu'il se
comporte de manière appropriée. Si le sort est lancé sur un voleur
professionnel, il ne volera plus, choisissant plutôt de payer ses
biens.

\textit{\'Ethiques inversées} n'oblige pas une créature à commettre
des actes mauvais (ou bons). Ainsi, une créature affectée ne fera pas
du vol à l'étalage effréné; il ne le fera que si une opportunité se
présente.

Le sort affecte un personnage par niveau du prêtre se trouvant à moins
de 6~m de celui-ci. Chaque cible du sort a droit à un JS contre les
sorts pour éviter les effets.

L'élément matériel est une balance miniature en or (p. ex. similaire
aux \textsl{Plateaux de la justice}).
\end{small}
\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Sommeil chaotique}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 1 tr \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Après avoir lancé ce sort, le prêtre doit réussir à toucher sa
victime. Cette dernière a ensuite droit à un JS pour éviter les effets
du sort. Si le jet est raté, le sort prend effet au prochain lever ou
coucher du soleil (ce qui vient en premier).

A partir du moment où le sort prend effet, et jusqu'à ce qu'il soit
annulé, la structure du sommeil de la victime est perturbée
aléatoirement. Au lever et au coucher du soleil de chaque jour, un
test est fait pour déterminer les effets du sort. Dans la période de
12 heures qui suit le test, il y a une chance égale que le personnage
soit incapable de dormir ou de rester éveiller (lancez $\des{1}{6}$~:
sur un résultat de 1 à 3, le personnage est réveillé, et sur un
résultat de 4 à 6, il dort). Cet état dure jusqu'au prochain lever de
soleil (ou coucher) quand le test est fait à nouveau.

Un guerrier échoue par exemple à son JS contre \textit{Sommeil
  chaotique}. Pendant les quelques heures suivantes, le sort n'a pas
d'effet. Au coucher du soleil, le premier test est fait, avec 2 comme
résultat. Le guerrier ne remarque rien jusqu'à ce qu'il essaye de
dormir cette nuit. Il la passera totalement éveillé et agité, et ne
trouvera pas le repos. Au lever du soleil, un autre test est fait,
donnant un 6. Le guerrier est subitement épuisé et s'endort jusqu'au
coucher du soleil.

Les personnages qui dorment à la suite de ce sort ne peuvent être
réveillés que par des stimuli physiques - une tape ou une blessure,
par exemple. Une fois réveillé, le personnage reste conscient
uniquement tant que les stimuli physiques, comme un combat, s'exercent
autour de lui. Marcher à travers des cavernes ou monter un cheval ne
tiendront pas un personnage éveillé. A la différence du sort
\textit{Sommeil}, les personnages affectés par \textit{Sommeil
  chaotique} s'assoupissent dès qu'ils sont laissés relativement
tranquilles. Garder éveillé un personnage affecté est au minimum
difficile.

Le manque de sommeil aura finalement un coût physique pour tout
personnage sous l'influence de ce sort. Un personnage subit une
pénalité de $-1$ à son TACO par période de 12 heures, après la
première, où il reste éveillé. De tels personnages ne récupèrent pas
de points de vie naturellement. Les lanceurs de sorts ne peuvent
mémoriser de sorts tant qu'ils n'ont pas eu assez de sommeil.

\textit{Sommeil chaotique} peut être annulé par une \textit{Délivrance
  de la malédiction}.

Les éléments matériels sont une pincée de sable et trois grains de café.
\end{small}
